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探寻恐怖根源 殊途同归的日美恐怖游戏漫谈

作者:侠客 来源:未知  点击:901

大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。在刚刚结束的2014年E3展上,有一款游戏引起了许家的关注,那就是由生化危机之父三上真司领衔开发的恐怖游戏《恶灵附身》。三上真司一再强调:游戏将回归恐怖游戏的根源,那么,恐怖游戏的根源究竟是什么呢?日美的恐怖游戏又是如何发展,而让三上真司强调回归呢?且听晨星细细道来:

融合了日美恐怖游戏风格的《恶灵附身》

在开始这篇漫谈之前,我们首先来回答几个问题:为什么恐怖游戏会如此的受欢迎?进一步说,为什么恐怖小说、恐怖电影能够如此长盛不衰?恐惧作为人类的一种负面情绪,为什么会被抬高到艺术的领域?当然,我们不可能在这里详细的讨论这些问题,如果展开一下或许又是一篇心理学论文级别的文章了,我们只需要知道,作为人类最古老而强烈的情绪,恐怖作品能够激发刺激人们的感官,并带来无法抵抗的新奇性和超越这种情感时的快感。

早期日美恐怖游戏(1982-1990)

很多人或许并不知道,恐怖游戏的诞生其实要比我们所熟悉的角色扮演游戏等类型还要早,早期受限于游戏技术,文字冒险游戏(你可以将其称之为电子互动小说)是电子游戏的主流之一,而恐怖游戏在文字描述上更容易让玩家投入其中。在这类游戏中,玩家会看到一些简单的图示,读大段大段的文字,然后做出一些指示或选择让故事继续。举个例子,几个特别的色块跟在代表玩家角色的色块背后,然后在主界面右侧显示文字:“可怕的怪物尾随着你,速度越来越快,你甚至来不及回头看一眼。你逃进了院子,院子中有一棵大树....”然后玩家通过键盘输入诸如“爬树”、“战斗”、“装死”这些指令让故事继续,当然如果制作者或者玩家自己过于脑洞大开,那这个游戏很可能就卡在某处无法进行下去了。

《闹鬼小屋》封面图

《闹鬼小屋》实际游戏

对于这个阶段林林总总的美式恐怖游戏,我们其实只需要知道两款就可以了。一款是1982年在雅达利2600平台上发行的《闹鬼小屋》(Haunted House),这款游戏几乎可以视作是恐怖游戏的鼻祖,虽然以现在的眼光来看画面简直惨不忍睹,但却具备了许多恐怖游戏的雏形,诸如生存概念、解谜概念以及一定的动作元素,还造就了一大批恐怖游戏的小屋命名风潮。

《Project Firestart》

另一款则是由EA公司在1989年发行的《Project Firestart》,讲述了一个宇航员在太空中遭遇外星怪物,为了逃离这里回到地球而不得不与其战斗。游戏有着完整的故事情节,玩家要在庞大的飞船内部搜寻线索推动故事发展,并利用有限的弹药和外星怪物周旋,它被IGN评为第一款“生存恐怖游戏”(Survivor Horror Games),这个类型贯穿了日本恐怖游戏的黄金时代,而打外星异形的故事设定同样对黄金时代的美国恐怖游戏产生了深远的影响,此外它还是第一款使用2.5D(pseudo-3D)技术的恐怖游戏。

与此同时,当任天堂和马里奥征服世界的时候,日本恐怖游戏的发展却没有没有像美国那样百花齐放,这很大程度上是因为日本游戏业的产业化进程要早于美国,大部分异想天开的开发方案在提出阶段就被否决了。

万代太阳能掌机上的《恶灵之馆》

《死灵战线》,后来续作登陆了街机

充满日系RPG风格的《甜蜜之家》

当然,数量少并不代表质量差,这个时期日本同样诞生了一些在恐怖游戏史上应该被铭记的里程碑式作品,譬如由万代发行的《恶灵之馆》(英文名是Terror House),将日式漫画风格带入了恐怖游戏,并迈出了掌机恐怖游戏的第一步;PCE平台上的《死灵战线》,采用了《勇者斗恶龙》的开放世界和街机的经典动作模式,动作恐怖游戏后来大行其道;还有1989年所发行的恐怖角色扮演游戏《甜蜜之家》(スウィートホーム),这是第一款真正意义上由恐怖电影改编的游戏,其中很多系统也出现在之后的《生化危机》中。

《恶魔城》游戏开始时的气氛营造很出彩

当然,这其中最为出名的,则是1986年由卡普空公司发行的《恶魔城》,游戏讲述了吸血鬼王德古拉和吸血鬼猎人家族绵延百年的恩怨故事,巨大的古堡、昏暗的烛光、可怕的吸血鬼和各种怪物,还有难度颇高的动作元素,都让人赞不绝口。

总结早期的恐怖游戏,我们会发现日美恐怖游戏并没有什么太大的区别,大部分游戏人还在思考如何用简陋的机能来表现出恐怖的效果,他们只是很随意的把恐怖元素套用到任何他们想要的模式中,而不是真正以开发一款让玩家感到惊悚害怕的恐怖游戏为目的。

大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。在刚刚结束的2014年E3展上,有一款游戏引起了许家的关注,那就是由生化危机之父三上真司领衔开发的恐怖游戏《恶灵附身》。三上真司一再强调:游戏将回归恐怖游戏的根源,那么,恐怖游戏的根源究竟是什么呢?日美的恐怖游戏又是如何发展,而让三上真司强调回归呢?且听晨星细细道来:

融合了日美恐怖游戏风格的《恶灵附身》

在开始这篇漫谈之前,我们首先来回答几个问题:为什么恐怖游戏会如此的受欢迎?进一步说,为什么恐怖小说、恐怖电影能够如此长盛不衰?恐惧作为人类的一种负面情绪,为什么会被抬高到艺术的领域?当然,我们不可能在这里详细的讨论这些问题,如果展开一下或许又是一篇心理学论文级别的文章了,我们只需要知道,作为人类最古老而强烈的情绪,恐怖作品能够激发刺激人们的感官,并带来无法抵抗的新奇性和超越这种情感时的快感。

早期日美恐怖游戏(1982-1990)

很多人或许并不知道,恐怖游戏的诞生其实要比我们所熟悉的角色扮演游戏等类型还要早,早期受限于游戏技术,文字冒险游戏(你可以将其称之为电子互动小说)是电子游戏的主流之一,而恐怖游戏在文字描述上更容易让玩家投入其中。在这类游戏中,玩家会看到一些简单的图示,读大段大段的文字,然后做出一些指示或选择让故事继续。举个例子,几个特别的色块跟在代表玩家角色的色块背后,然后在主界面右侧显示文字:“可怕的怪物尾随着你,速度越来越快,你甚至来不及回头看一眼。你逃进了院子,院子中有一棵大树....”然后玩家通过键盘输入诸如“爬树”、“战斗”、“装死”这些指令让故事继续,当然如果制作者或者玩家自己过于脑洞大开,那这个游戏很可能就卡在某处无法进行下去了。

《闹鬼小屋》封面图

《闹鬼小屋》实际游戏

对于这个阶段林林总总的美式恐怖游戏,我们其实只需要知道两款就可以了。一款是1982年在雅达利2600平台上发行的《闹鬼小屋》(Haunted House),这款游戏几乎可以视作是恐怖游戏的鼻祖,虽然以现在的眼光来看画面简直惨不忍睹,但却具备了许多恐怖游戏的雏形,诸如生存概念、解谜概念以及一定的动作元素,还造就了一大批恐怖游戏的小屋命名风潮。

《Project Firestart》

另一款则是由EA公司在1989年发行的《Project Firestart》,讲述了一个宇航员在太空中遭遇外星怪物,为了逃离这里回到地球而不得不与其战斗。游戏有着完整的故事情节,玩家要在庞大的飞船内部搜寻线索推动故事发展,并利用有限的弹药和外星怪物周旋,它被IGN评为第一款“生存恐怖游戏”(Survivor Horror Games),这个类型贯穿了日本恐怖游戏的黄金时代,而打外星异形的故事设定同样对黄金时代的美国恐怖游戏产生了深远的影响,此外它还是第一款使用2.5D(pseudo-3D)技术的恐怖游戏。

与此同时,当任天堂和马里奥征服世界的时候,日本恐怖游戏的发展却没有没有像美国那样百花齐放,这很大程度上是因为日本游戏业的产业化进程要早于美国,大部分异想天开的开发方案在提出阶段就被否决了。

万代太阳能掌机上的《恶灵之馆》

《死灵战线》,后来续作登陆了街机

充满日系RPG风格的《甜蜜之家》

当然,数量少并不代表质量差,这个时期日本同样诞生了一些在恐怖游戏史上应该被铭记的里程碑式作品,譬如由万代发行的《恶灵之馆》(英文名是Terror House),将日式漫画风格带入了恐怖游戏,并迈出了掌机恐怖游戏的第一步;PCE平台上的《死灵战线》,采用了《勇者斗恶龙》的开放世界和街机的经典动作模式,动作恐怖游戏后来大行其道;还有1989年所发行的恐怖角色扮演游戏《甜蜜之家》(スウィートホーム),这是第一款真正意义上由恐怖电影改编的游戏,其中很多系统也出现在之后的《生化危机》中。

《恶魔城》游戏开始时的气氛营造很出彩

当然,这其中最为出名的,则是1986年由卡普空公司发行的《恶魔城》,游戏讲述了吸血鬼王德古拉和吸血鬼猎人家族绵延百年的恩怨故事,巨大的古堡、昏暗的烛光、可怕的吸血鬼和各种怪物,还有难度颇高的动作元素,都让人赞不绝口。

总结早期的恐怖游戏,我们会发现日美恐怖游戏并没有什么太大的区别,大部分游戏人还在思考如何用简陋的机能来表现出恐怖的效果,他们只是很随意的把恐怖元素套用到任何他们想要的模式中,而不是真正以开发一款让玩家感到惊悚害怕的恐怖游戏为目的。

渐行渐远的日美恐怖游戏(1990年-2000年)

20世纪90年代,随着电子游戏技术的进步,恐怖游戏也迎来了自己的黄金时代。然而,到底什么才是恐怖?这个问题一直困扰着游戏人,对于恐怖的不同理解让日美恐怖游戏走上了截然不同的道路。

面具杀人魔强森是美式恐怖的具象化角色

美国游戏人对恐怖的理解是:“恐怖源于弱小,因为无力,所以畏惧。”他们认为:那些强大的、邪恶的、嗜血的怪物就是恐怖的根源,在它们面前人类只是待宰的羔羊。他们认为恐怖的表现应该直接而粗暴,主角是畸形的怪物,或是心理变态的杀人魔,在战斗的过程中,挥溅着血花骨沫和断臂残肢,才是恐怖游戏所追求的方向,这种思想很大程度上是受到当时大量B级恐怖片的影响。

《毁灭战士》所带来的恐怖射击游戏

在这种思想的引导下,同时加上3D技术日新月异的进步,美国恐怖游戏形成了一个全新的派系---恐怖射击游戏(Horror Shooting Games)。不夸张的说,早期的恐怖射击游戏几乎可以和第一人称射击游戏划上等号,许多我们耳熟能详的游戏诸如《毁灭战士》、《雷神之锤》、《毁灭公爵》、《半条命》、《异教徒》等都可以归在这一类。这类游戏的共同点在于大多没有什么像样的故事,玩家在不断被怪物追逐的过程中寻找强力的武器,击败巨大的BOSS,最终拯救世界。既符合了他们对恐怖的理解,又和美式个人英雄主义丝丝入扣。

门在日系恐怖游戏中有许多象征意义

而日本游戏人对恐怖的看法却完全不同,他们认为:“恐怖源于未知,因为无法预见,所以感到害怕。”他们所认可的恐怖,并不是打开门,一个怪物飞扑出来,而是在打开门前,你听到了门后低沉的呼吸声,而你却不得不选择打开这扇门时的挣扎,至于门后到底有没有怪物这已经并不重要了。

《生化危机2》中经典的僵尸回眸,最恐怖的部分其实是走近的时候

这种思想也促成了生存恐怖游戏在日本的流行,其中最著名的莫过于三上真司领衔开发的《生化危机》系列,生化危机堪称生存恐怖游戏的经典之作,玩家身处一个遍地僵尸的封闭环境中,只有有限的弹药和补给,需要不断的躲避僵尸的袭击,解开谜题,寻找逃出升天的线索。很多人将《生化危机》视作生存恐怖游戏的鼻祖,游戏很好的融入了日本游戏人对恐怖的理解,最大的恐怖来自于未遭遇之前。举例来说,在《生化危机2》中舔食者登场的那段,玩家先通过订着木板的窗户间隙看到有什么东西快速爬过,然后在接下来的探索中,有数个暂停分镜头让玩家看到舔食者在自己头顶的天花板上爬来爬去,再不断通过一些声效来制造玩家的紧张感,而真正到了实际战斗时只有短短几秒。(没记错的话打头2枪就够了,当然如果被直接扑倒也是几秒死翘翘的结局)

《寂静岭》中的大雾

另一款我们所熟悉的生存恐怖游戏则是《寂静岭》了,对比《生化危机》行动不便的僵尸,《寂静岭》更加聪明的采用了大雾的设定,视野被遮蔽后,浓雾中究竟隐藏着什么可怕的东西,玩家完全不知道,只能通过收音机中传出的杂音来预警,更平添了对未知袭击的心理恐怖感,堪称经典恐怖游戏设定之一。

随着日系恐怖游戏的发展,在生存恐怖游戏的基础上还诞生了另一种恐怖游戏类别---心理恐怖游戏(Psychological Horror Games),心理恐怖游戏干脆直接将战斗部分从游戏中剥离,或是以其他并非战斗的方式来表现。这类游戏的代表作则是Tecmo的《零》系列。

两种截然不同的理解造就了日美两种截然不同的恐怖游戏风格,就好像金庸笔下《笑傲江湖》中华山派的剑宗与气宗之争,美系的恐怖游戏重招式,在恐怖的表现模式上实实在在,给玩家最直观的恐怖视觉冲击;日系的恐怖游戏则重内涵,通过各种心理暗示来让玩家感到害怕,在实际战斗时却简单带过。两种模式并不存在高下之别,只能说符合了各自市场的玩家群体,东方人所习惯的含蓄表现手法,欧美人是很难理解的。

《鬼屋魔影》

当然,两者也不是完全的泾渭分明。美国也诞生了一些优秀的恐怖生存游戏,其中最著名的就是《鬼屋魔影》系列,当然由于受限与图像表现技术等方面,游戏的受众远远不如《生化危机》;另一些根据恐怖小说改编的解谜冒险类游戏作品诸如《无声狂啸》同样也是美式恐怖游戏中的另类。

殊途同归的日美恐怖游戏(2000年-2014年)

进入21世纪后,欧美的游戏人认识到,单纯的恐怖射击游戏已经无法让玩家感到害怕了,玩家已经习惯了从各种角落搜集武器和弹药,然后从容不迫的把各种蜂拥而至的异形怪物轰杀至渣的玩法,对于恐怖片来说,如果不能让观众在银幕前尖叫,那就意味着彻底的失败,恐怖游戏也是一样。于是,一些人开始寻求改变:

或许是受到恶搞恐怖电影《惊声尖笑》的启发,2001年一款充满黑色幽默的另类恐怖射击游戏诞生了,那就是由克罗地亚Croteam工作室开发的《英雄萨姆》系列。游戏的主题依然是打怪物,但不再选择压昏暗的环境,而把战场搬到了阳光明媚的室外,玩家不会再被弹药所困扰,而可以尽情的享受屠杀怪物的快感。《英雄萨姆》所提出的理念被很多游戏公司所接受,恐怖游戏不再是严肃的、压抑的游戏类型,而成为一种以恶搞的方式来表现,可以单纯的发泄情绪的游戏,譬如《僵尸围城》系列,《电锯甜心》以及在今年E3上也有亮相的《死亡岛》新作等等。

另一些游戏人则开始探讨心理恐怖元素在恐怖射击游戏中的应用,这方面的领导者毋庸置疑是著名恐怖大师克里夫·巴克(Clive Barker),作为资深恐怖小说作家和恐怖电影导演,他也被称为黑暗哲学家。他将自己的恐怖艺术理念融入到了游戏设计中,制作了两款新时代的恐怖射击游戏,这两款游戏都以他的名字命名,分别为《克里夫·巴克的不死之灵》和《克里夫·巴克的耶利哥》,游戏融入了大量神秘学和宗教元素,设计的怪物从外表上就能给人一种无法言喻的恐怖感觉,用对环境、音效以及细节的利用,通过队友和NPC的死亡来进一步营造恐怖气氛,很多创新性的理念为玩家所折服。继承克里夫·巴克理念的恐怖射击游戏同样有很多,这些游戏不约而同的减少了游戏中的战斗部分,而更加重视恐怖气氛的营造,代表作品包括《F.E.A.R》系列和《死亡空间》系列。

还有一些欧美的游戏设计师干脆走上了日系生存恐怖游戏的道路,凭借文化和技术方面的优势,他们所制作的生存恐怖游戏更符合欧美人的胃口,这类游戏包括《暴雨》、《心灵杀手》以及去年大红大紫的《美国末日》等等。对比日系生存恐怖游戏,这类游戏更注重开放性的真实世界,在故事描述方面

于此同时,日本本土的恐怖游戏也遭遇了前所未有的危机,那就是---市场。一方面,受马里奥、口袋妖怪熏陶出来的日本游戏玩家对恐怖游戏并没有太多的热爱,即便有一些风评不错的恐怖游戏,大多也只是小众作品;另一方面,在经济危机、掌机、移动平台等多方面冲击下,主机平台的游戏销量开始萎缩,在日本发行的游戏已经很难看到以往那种动不动就白金(百万销量)双白金的火爆场面,而本来在日本国内销量就一般的恐怖游戏更加捉襟见肘。

日本的游戏人面临着更加简单粗暴的选择:继续自己的日式恐怖游戏风格,或是转变风格迎合欧美玩家的口味。

一部分日本游戏人坚持自己的风格,他们将完全日式的漫画风格,都市怪谈,推理等元素融入到游戏中,形成了一种小制作,以文字冒险为主体模式的恐怖游戏,其中的代表作则是《尸体派对》系列。

另一部分日本游戏人则进行了完全的转型,他们开始开发欧美风格的恐怖游戏,或是直接吸收欧美游戏设计师协助开发,我们甚至已经难以将其同“正宗”的欧美恐怖游戏区分开来,其中最让我们惊讶的就是《生化危机5》开始的转型了,游戏现在已经看不出什么日系生存恐怖的元素,而成为一个欧美人所偏好的打怪物游戏了。

【来源:】

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